CEDEC線上觀光筆記

CEDEC(Computer Entertainment Developers Conference)是日本一年一度最大的遊戲開發者大會,各家企業、學校單位都會有人投稿分享最新技術或者經驗,同時也會舉辦遊戲企劃投稿的PERACON,議程主要有分幾個大項像是Engineering,Visual Arts,Production,Sound…(セッション一覧のアイコンについて)每年這個時候可以說是各家廠商炫技,而我身為一個後端裡面只能像拜神拜佛一樣到處觀光w(後端有關的只有不到五場,還不一定有興趣…),感謝公司買票讓我有這機會去看看大觀園,不然自己花不太下去票錢。今年因為武漢肺炎的關係,改成線上舉辦,少了一點研討會的味道。

不過沒想到居然有多達9個會議廳同時開講,以為在台灣最多只參加過(3+1)廳的HITCON,幸好有ダイジェスト配信可以慢慢補,以下隨便節錄幾篇(總共超過一百場要聽完根本不可能XD)。有部分演講規定不能拍照&在社群討論的就不加以說明了。

Engineering

現実空間をレベルデザインする。建築・都市領域と共創することで「新しいアソビ体験を生み出す手法」とゲーム開発者の新たな領域と役割について

本場講解了從MR的研究到XR的新領域。由2017年開始研究的MR侷限在室內空間,2019年バンナム研究所成立,以「人」與「現實」為主軸往XR的領域前進,由室內空間往室外擴展,遇到的挑戰便是安全性與現實世界精緻度的問題。結合了建築師的觀點,掃描了整個東宝スタジオ,做出了包含室內與室外的模組(影片DEMO),也比較了2017年時掃描的成果,短短三年內精細度是大幅增加。由此一來到哪裡都能直接召喚東宝スタジオ,有了這項技術也能隨時隨地直接在戶外產生巨大迷宮,對於遊戲開發者來說,是未來能好好發展的新領域。

直接透過掃描的方式生成3D模組並能運用在遊戲上真的相當有趣,雖然我自己連VR遊戲都沒有體驗過,但是光看影片就覺得能把遊戲跟現實結合是一件非常酷的事。東宝スタジオ並不像投影片截圖那樣一小塊,而是整個廠區包含室內室外,從停車場到地下室都被掃瞄進去。有段影片還有結合未來小町在樓層中間跳舞,可見這不單單只有掃描外觀,也把周遭環境(地板、牆壁)等等細節也都有紀錄進去。未來能在路上就能玩PAC-MAN了嘛(會被車撞)

詳細資料:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2203

ディープラーニングを使った自動QA、実用化へ向けて

這場針對遊戲開發在Debug上QA cost越來越高的情況下,即使輸入同樣Input也會產生不同結果(講演中影片示範競速遊戲即使在自動操作中輸入一樣的資料也會產生不同的路徑),Luminous引擎能夠記錄遊戲中的操作,然而就算紀錄了,回到遊戲中的某一個影格並且輸入一樣的條件卻沒辦法得到一樣的結果。因為遊戲中就如同真實世界,所有的事物都是不斷在變動,所以常常會有「既然這個Bug只會發生在那個世界線,那就放著吧!」這種想法,但這是不行的。因此藉由機器學習的方式,不單單只是紀錄玩家控制的變因,遊戲中所有因素(引擎轉速、輪胎方向等等)都能夠復歸到當下狀態的話,就能夠解決問題。

最近碰了一陣子Unity,對於遊戲開發的bug都是在不同世界線上很有感,雖然我在小組做的沒有到那麼複雜(但很多時候還是要一直測試才能抓到bug的狀態),所以對能透過這種方式來回到原本狀態挺有興趣,不過機器學習的知識不足後半段就聽不太懂w。

詳細資料:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2223

『あんさんぶるスターズ!!』リニューアルと新作の同日リリースを支えたインフラ技術

講述A3從舊作遷移到新作遊戲的搬家過程,包含雲端服務選定、系統與程式老舊而造成的技術債、雲端移動失敗與復原、正式營運前的模擬負荷試験等等,分享了很多經驗談。

詳細資料:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2217

過程中沒有太艱深困難的部分,主要是分享一些雲端化的過程與Know How。

HTML5 / メッセンジャーゲーム領域で求められる技術トピックス

HTML5遊戲追求的是簡單就能享受到遊戲樂趣,對於縮短從桌面點下圖示後到開始遊戲這端時間非常重視。

  • 初回下載要在5秒內
  • 初回下載容量要在1M以內
  • 初回下載要有進度條
  • 初回下載時,不應該有專門用來下載Asset的場景

對於遊戲來說是相當難以達成的指標,因此講者分享了以往的經驗,針對影像與聲音壓縮、字型、以UX的手法來在背景下載、廣告管理、用快取來管理Asset等等。

讀取要快除了取決於檔案大小還有很多手法能夠幫忙改進,雖然以後工作可能用不太到,但是對於開發過後端的我來說實在是挺感興趣的,有些圖像音訊壓縮手法或許哪天會有機會碰到。

Visual Arts

「アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ」制作事例 長期運用でアイドルをより魅力的に輝かせる!3DCGビジュアルのアップデートと実装の手法

身為一個P,アイマス相關的議程當然是全通拉。可惜シャニマス的禁止公開而且是偏技術類型的,不能在這邊分享。

雖說已經許久沒開デレステ了,但是從議程中也感受到大大的進步,這次會挑這個主題想必也是這兩年內在3DCG實裝上很有心得。對於有著186位偶像,各種模組在調較上一定需要花很大的功夫。光是體型差與慣用手這部分就有不少課題需要處理,後續有些MV需求彈樂器、擊掌等等,不一樣的表現手法,針對不同模組都需要做考量。其中有講到因為服裝有羽翼會阻礙到攝影而增加了碰撞,真的在開發遊戲上碰撞是不能亂加的,一來運算會相當麻煩,二來會消耗大量資源進行運算,所以這部分真的挺佩服的。

詳細資料:https://www.ptt.cc/bbs/IdolMaster/M.1599125684.A.A77.html(由於Cedil還沒放資料,先放上ptt有人整理過的)

『Brand New 大量生産!』ミリシタにおけるキャラクター量産への取り組み

ミリシタ營運到現在已經三週年,這衣櫃遊戲實裝的衣服已經超過兩千件,這個產能的秘密當然不是美咲每天加班縫出來的www。衣服模組製作的Flow原來從半年前就開始,所以這代表了目前已經決定好半年後會有什麼活動與企劃。角色模組上的調教導入了アイマス2的靈魂系統,只要輸入參數就能調整身高體重三圍,因此在共通服的製作上不用太在意角色體型,能讓VA專心在衣服的製作上,(SSR因為只有特定角色會穿所以就不使用靈魂系統)。ミリシタ從家機版開發的經驗中取得許多資源,然而家機跟手機的效能不一樣,因此在描繪處理上頭部跟身體其實是分開的(接頭霸王)。

資料來源:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2289

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